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個人簡介 | 巖田聰-任天堂株式會社社長介紹 2002年5月,巖田聰(Satoru Iwata)就任任天堂公司的新任總裁,他也是繼山內房次郎(Fusajiro Yamauchi)于1889年創辦任天堂公司以來的第四任總裁。 初期生涯 巖田聰1959年12月6日出生在日本北海道札幌。和某些最初職業與游戲并不相干的員工——比如宮本茂,最初就是一個圖像設計師——所不同的是,巖田聰很小時候就對游戲開發抱有濃厚興趣,起初,他埋頭于電腦程序的研究。中學期間,巖田聰的一大業余愛好便是在家里制作各種電子器件游戲。其中,他利用一臺電子計算器發明了幾部簡單的數字型游戲。然后,他便揣著自己的發明拿去同學面前炫耀一番,并和大家一同分享其中的快樂。 北海道札幌南高等學校畢業后,巖田聰進入了著名的東京工業大學(Tokyo Institute of Technology),主修"計算機科學"專業,正是在這樣的環境的熏陶下,巖田聰憑借扎實的專業技術知識和對游戲的熱愛,自然而然地投身到電子游戲行業中來。 東京工業大學,巖田聰在這里打下了堅實的專業基礎 巖田聰初入職場,便進了HAL Laboratory公司,由于此時他的學業尚未結束,因此他暫時只能當一名兼職游戲程序師。1982年,巖田聰最終如愿以償加盟HAL成為了一名專職員工。 雖然巖田聰對電子游戲有著近乎狂熱的愛好,但他的家人卻并不贊成他進入游戲這個行當。巖田聰曾這樣回憶:"在得知我加入HAL后,我的父親氣得六個月沒和我說話。家里人都以為我加入的是一個宗教團伙。" 沒用多久,巖田聰就用親身行動證明:電子游戲業確實就是他的最好歸宿。八十代期間,巖田聰參與了HAL多個項目的開發。不久,HAL開始為NCL的內部開發組提供技術支持。如此一來,巖田聰便有了為新對象NCL工作的機會。他以一名自由創作家的身份,為新東家編寫了好幾款打著NCL旗號的游戲,其中包括Balloon Fight及NES Open Golf等等。 畢業前后,巖田聰如愿進入游戲公司HAL(任天堂旗下研究中心)任職。 就這樣,在加盟HAL后僅過一年,巖田聰就已經開始與他人協作軟件產品的開發,并完成了多部任天堂出品的游戲。也正是在這一期間,巖田聰在任天堂當時正在開發的一部即將流行于世的知名系列中起到了關鍵性的作用。 開創夢境 作為一名程序師的巖田聰,雖為HAL與NCL開發了不少游戲,但他最著名的作品,無疑還要數Kirby系列。不過,巖田聰雖被認為是該游戲的締造者,但實際上櫻井政博(Masahiro Sakurai)才是卡比這個可愛角色和整個游戲基本構思的創作者。 但不管怎么說,巖田聰都為這一項目付出了巨大的心血,并最終創作出了該系列的首部作品,這就是Kirby's Dreamland。該作對應Game Boy平臺,是一款專為初心者而設的游戲,任何段位的玩家都能輕松將它一通到底,該作最早于1992年4月27日在日本上市,同年8月又登陸美國。 巖田聰所主創的Kirby's Dreamland獲得了巨大的成功,并逐漸成為業界矚目的一顆新星而在接下來的時間中,巖田聰在眾多任天堂知名游戲中都扮演了重要角色,尤其是在GameCube時期,巖田聰在游戲開發中起到的作用顯得愈發重要。Super Mario Sunshine, Star Fox Adventures, Metroid Prime, Eternal Darkness: Sanity's Requiem, Animal Crossing and The Legend of Zelda: The Wind Waker等等一系列知名大作中,都留有他的身影。 除了游戲開發,巖田聰對游戲業界本身同樣有著深刻透徹的理解。1992年HAL Laboratory陷入嚴重虧損。巖田聰受任于敗軍之際,被指定為公司的新任總裁。巖田聰在位七年(1993年至2000年),硬是憑借超凡的努力,將HAL從紅字帶回黑字,扭虧為盈! 巖田聰力挽狂瀾的杰出表現,不僅使HAL轉危為安,更引起了山內溥的注意。于是不可避免的,巖田聰在HAL的歲月已快接近盡頭——一條通向NCL的康莊大道在他面前敞開了。 憑借在HAL的出色表現,巖田聰很快引起了任天堂的注意,并入主了這家全世界最負盛名的游戲公司。 接班 2000年,巖田聰從HAL轉投NCL,被任命為任天堂企劃部的主管,主要負責規劃任天堂的全球戰略。轉眼便打入任天堂內部——這一嶄新工作,無疑為巖田聰提供了一個更加廣闊的展現其實力的舞臺。而巖田聰在HAL的18年從業經驗,無疑對他在任天堂的工作大有裨益。 此刻,擺在巖田聰面前的業界現狀已再明顯不過地顯示:"游戲的開發費用已變得越來越昂貴,其結果就是整個業界的利潤大跌。此外,巖田聰還認為:在經歷過上一代主機的浮華后,玩家們對精致的3D畫面已不再感冒。基于這樣的考慮,巖田聰確立了兩大目標:一是要大力縮短(減)游戲的開發時間與費用,二是全心打造全新的游戲體驗,并給現有的游戲概念注入特有的要素。 最終,巖田聰迎來了2002年5月決定性的一天,那是一個下午,巖田聰被叫到山內溥的辦公室訓話。這次為時兩個小時的會面,結果成了山內溥的一次個人獨白,他滔滔不絕地向巖田聰講述了半個世紀以來,他在任天堂社長的位置上所面臨的種種挑戰,以及他又是如何將這些挑戰一一征服,又是如何將任天堂從一家簡陋的紙牌制造商發展壯大成世界最大娛樂廠商之一的——連一個細節都沒有漏掉。聽完山內溥的長篇大論后,巖田聰原以為這是老大向自己發出了炒魷魚的信號,但令人意想不到的是,山內溥反而決定由巖田聰出任公司的下一任總裁。 "之所以選擇巖田聰,正是看中了他的學識及他對任天堂軟硬件的充分理解"——山內溥 雖然上任至今才不過幾年,但巖田聰的影響力已經開始顯現出來。尤其是他以先鋒的姿態,為修好與第三方的關系所做出的重大努力,受到了一致的認可。而他成功拉攏的,諸如Sega,Namco,Capcom這樣的重頭第三方,其作用已經在GC時期凸顯無疑。 在GC時代,NAMCO,SEGA與Nintendo曾組成過牢固的三角同盟 山內溥眼中的巖田聰 任天堂的前總裁,山內溥,無疑是電子游戲界最受人敬仰的名人之一。正是他,帶領任天堂進入了電子娛樂業這片新天地;也正是他,引領著任天堂在80年代-90年代初,成功地成為了世界上最具統治力的娛樂廠商。 鑒于山內溥對流行文化趨勢的敏銳洞察力,以及對業界未來走勢的驚人預言力,顯然,NCL的下一任總裁也必須是這樣一位有著特殊才能的智者,先知,明燈,舵手。 在2002年8月的一次新聞發布會上,山內溥正式公布了去職決定。會上,他還專門闡述了何以選擇巖田聰作為接班人的原因: "在我們這個業界里,總有一些廠商以為,憑借它們在其它領域的成功和巨額的財力支持,也定能在游戲業取得成功。"山內溥又一次開始了他的長篇獨白,"看看它們進入游戲業后的種種遭遇吧,很明顯,在我們的這些競爭者當中,失敗者遠遠多過勝利者。誠然,索尼是當今游戲業的王者。但是,一想到它那所謂的'勝利',人們就會想到這不過是最近的事兒,這樣的暴發戶,永遠不可能交上好運。也許就是明天,它們就會倒霉。因為在這個行業里,誰也無法逃脫運勢的變幻無常。" "考慮到我在任天堂總裁任上所遭遇的種種經歷,我認為:要想管理好公司,就必需一位特別的人才。基于這樣的標準,我選擇了巖田聰先生。雖然我無法預測在久遠的將來,巖田聰先生是否還會留在這個位置上,也不知道他是否能夠帶領公司更上一層樓。但至少現在,我認為他是最合適的總裁人選。" 除了巖田聰在任天堂的工作經歷,以及他對業界的透徹理解力之外,山內溥還提到了年齡問題。日本新聞界的同仁們似乎對巖田聰的年齡尤為感興趣,它們非常想弄清楚:"年齡"是否也是山內溥選拔接班人的一大標準。雖然,山內溥并不認為年齡是一個主要因素,但他還是深有感觸地承認:一個年輕的總裁,確實比他這個老頭子,更能經得住不間斷環球飛行的折騰。特別是在過去幾年間,自身健康狀況下降的山內溥,已深深地感到任天堂的國際交流能力的不足。 巖田聰自己也承認日美間的交流聯系正變得越來越重要。因為在當時,來自海外的營銷額已占到任天堂總營業額的70%。巖田聰還特別提到:在開發GC時,他一個月就要飛赴美國一次,結果GC一路開發下來,他已在日美間差不多跑了40個來回。 在新聞發布會最后,山內溥被問及對任天堂新管理層還有何寄語時,老頭子回答:"由于我已從管理的位置上退下來,我也沒有什么好說的了。在我離開公司之際,我想我還有一個要求:任天堂應該創作出全新的游戲體驗,并為實現這一理想兒推出新的硬件。此外,任天堂的軟件還應當再吸引更多的消費者。最后,同樣也是最重要的一點:游戲的制作周期必須快捷,花費也必須與當今市場相適應。我知道很多人會對這一要求的可行性表示質疑,但任天堂確實一直都在為實現這樣的目標而努力著。我已經指示公司要遵照這條路線繼續走下去,畢竟,這是我對新管理層最后,也是唯一的要求了。我無法預測公司將來會推出何種新形態的軟件,但我確信,我一定能在有生之年內親眼看到這些軟件的誕生。" 在山內溥眼中,巖田聰是最理想的接班人 走馬上任 隨著巖田聰就任NCL總裁,就有兩大要務擺在他的面前。第一,他牢記了山內溥對當前游戲業的憂患意識。第二,巖田聰決心少說多做,他希望實現任天堂欲全面稱霸業界的野望——從硬件到軟件。不過,巖田聰對業界的觀點卻遭到了很多媒體觀察家的批判與質疑。他們列舉了巖田聰的兩大"罪狀"。一是向網絡游戲進軍步伐遲緩,二是他竟多次建議游戲開發者要把"簡單"放在更突出的位置,這在游戲變得越來越繁雜的今天,顯得如此不合時宜。 關于網絡游戲,巖田聰認為這類游戲的現有模式尚不適合任天堂。也許是因為巖田聰還未認識到"網游就是業界未來的一切"。不過,他還是放言稱任天堂會在合適的時機進軍網游。 不過,與競爭對手所不同的是,任天堂理想中的網游模式是這樣的,即游戲的在線游玩應是免費的,也就是說,玩家在花錢購買了軟件后,不必再支付任何額外費用。 在2002年的一次訪談中,巖田聰著重談及了他對網絡游戲的憂慮:"現在人人都在談論on-line,并把它當作游戲業未來的大勢所趨。"巖田聰說到,"但事實上,許多人都忽視了:在網游真正完善之前,還有許多雜七雜八的問題有待解決,其中最重要的便是,怎樣才能在全世界范圍內實現真正完美的聯結?這類問題能在短時間內解決嗎?所以我說,當人們都在談論和炒作網絡概念時,他們并沒有意識到與網絡相關的種種問題。" 巖田聰繼續說到:"大家應該知道,我們在on-line方面擁有很豐富的經驗。我們一直都對其可行性持一種非常積極的態度。過去這些年來,我們曾對on-line作過大量測試。但在所有障礙與問題被克服之前,我想我們是不會貿然介入網游領域的。" 也許,關于任天堂on-line政策的最權威的說明,還是來自巖田聰本人:"我們并非對介入on-line市場持消極態度,我們只是尚在實踐中。" 除了on-line這個永恒的熱門話題外,巖田聰還明確表示了對業界未來走勢——主要是新軟件開發這一塊——的嚴重憂慮。其中,巖田聰特別擔心的是游戲日趨增長的復雜性,以及它對任天堂等游戲開發商造成影響。 此外,巖田聰還提到:由于游戲變得越來越高深復雜,又由于玩家本身年齡的增長和口味的變化,業界將越來越多地充斥著類型固定的雷同之作。最近市面上大量涌現的GTA like即是一大明證。 為了加強其觀點的說服力,巖田聰還多次援引口袋妖怪為例:盡管這套系列畫面簡陋,但照樣在全世界賣出了1000多萬套。對此,巖田聰總結到,游戲只要有簡單的構思與真正有趣的創意,就足以吸引廣大觀眾了 "雖然很多人相信技術才能帶來更真實的效果,但我并不這么認為。"——巖田聰 關于任天堂與其競爭對手間的顯著對比,也許可以從NDS與PSP身上探個究竟。從本質上說,PSP其實就一便攜版PS2,有著精美的畫面。而DS則試圖在創造一些新穎而獨特的東西。DS的哲學很簡單:游戲從誕生初期到現在,雖然一直都在復雜化,但任天堂卻希望"能將玩家帶回20年前的起跑線上。"在某種意義上,DS幾乎就是任天堂未來夢想的一個縮影。不然,山內溥怎么會說出"如果DS失敗,任天堂也就完了"的評語。當然,即使DS真的失敗,也并不足以摧垮任天堂,但失敗卻會動搖任天堂一切哲學理念的根基,給它們打上一個大大的問號。 好在DS成功了。但盡管如此,它也只是任天堂戰略的一部分。就在任天堂的競爭對手正在往自己的次世代主機里揉入更多與游戲無關的功能時,巖田聰卻承諾要左右開弓,連施兩記重拳,來徹底革游戲的命。這第一拳是已經揮出的DS,第二拳自然就是即將來臨,一開始代號"Revolution",后正式定名為Wii的全新主機了。 毫無疑問,如今的任天堂已站在了一個十字路口上,何去何從,令巖田聰十分頭痛,但他同樣也很清楚:任天堂不會追尋競爭者的腳步,它要開創屬于自己的道路,要讓玩家重新獲得如同當初第一次見到馬里奧,撒爾達般的美妙感覺。 沒有人懷疑巖田聰擁有這樣的能力! 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